Half geautomatiseerde offline gevechts simulator

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    This board is now obsolete and has been put in read-only mode. Please follow this link to reach the new forum and register a new account.

    • Half geautomatiseerde offline gevechts simulator

      Beste forum leden,


      Elke speler heeft de mogelijkheid om met spionnen uit te zoeken welke eenheden zich in een stad bevinden en wat de levels van de muur en het stadhuis zijn.
      Hierdoor is mogelijk om met de eigenschappen van eenheden, en de muur (HP, damage, accuracy, armor , munitie), de uitkomst van een gevecht in te schatten.
      Omdat het nogal omslachtig is om elke keer alle eigenschappen op te zoeken, en met behulp van de normaalverdeling te berekenen hoeveel troepen je gemiddeld nodig hebt om een gevecht te winnen, wat dus wel voor iedere speler mogelijk is. Vroeg ik mij af, of er legale manieren zijn om dit enigzins te versimpelen.
      Ik denk hierbij aan een offline programma (essentieel een tabel met eigenschappen van de eenheden), waarin je handmatig de samenstelling van je eigen leger, en het leger van je vijand invoert, om als uitkomst een slagingspercentage te krijgen.
      Ik heb het dus niet over een programma dat automatisch de benodigde eenheden voor een slagingspercentage van 99% berekent, wanneer je de eenheden en gebouwlevels van je vijand invoert.
      En ook niet over een programam dat ooit geautomatiseerd data verkrijgt uit de frontend van Ikariam (Door het inlezen van de gegevens uit de voor de gebruiker zichtbare HTML code), omdat ik weet dat dit negatieve gevolgen heeft voor de werking van de server.

      Kan iemand mij hier concreet iets over vertellen ?
      Ik zal in ieder geval niet beginnen met het maken van een programma voordat ik hier toestemming voor heb gekregen, en zou dit programma ook nooit commercieel aanbieden, of er verdere automatisering aan toe voegen.

      Met vriendelijke groeten,

      Geromet


      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

      Relevante spelregel: :zeur:
      5. Scripten

      • Het gebruik van programma`s of scripts is niet toegestaan als deze bedoeld zijn om een voordeel tegenover andere spelers te behalen. Het betreft hier Bots, Macros en andere automatiseringen.
    • Zelf heb ik geen weet van gevechtssimulaties.
      Als IT'er weet ik dat het gevechtsysteem van Ikariam zich waarschijnlijk niet zo makkelijk laat simuleren. (als je het heel accuraat wenst uiteraard)
      Hoe houd je bijvoorbeeld rekening met factoren als goed/slecht waven, (gedeeltelijke) Hephaistos/kolos, terugtrekking onder/boven garnizoenslimiet of versterking uit andere steden (eigen troepen / alliantiegenoten)

      Overigens: als je twijfelt of iets toegestaan is volgens de spelregles kan je natuurlijk altijd een ticket maken. Dan ben je zeker. ;)
      Geliefd Gevreesd forumsurveillant.

      Coördinator & manusje-van-alles Het Verhaal Achter...
      ForumregelsHet verhaal achter...
    • Een accurate simulator is inderdaad niet zomaar te simuleren.
      Mijn doel voor de simulator is het simuleren van aanvallen op inactieve spelers. Daarvoor moet ik volgens mij alleen rekening houden met de levels/eenheden/moraal en dat is niet zo ingewikkeld.

      Garrison Limit ( Open battlefield?)
      Battlefield layout (Amount , Size)
      Deployment (Slots vullen met units)
      Firing order (Stats)
      Moraal (percentage en effecten)
      of mis ik iets ?

      Bedankt voor je reactie in ieder geval. Heeft mij aan het denken gezet over de moeite die dit zou kosten en of de beloning het wel waard is
    • En toen bleef het stil..
      Sorry, maar zo gaat het altijd. Niemand zal je hier de fijne kneepjes van een goed gevecht uitleggen. En ook niet hoe je zo efficiënt mogelijk een i'tje leeg haalt. Als je je dat eigen wilt maken, kun je het beste lid worden van een ally. Eentje uit de top 10 aanvalspunten of zo. Er zijn genoeg spelers die je dan willen uitleggen hoe e.e.a werkt. Maar niet hier.
    • Ik denk dat het ook stil blijft omdat er een groot verschil is tussen de fijn kneepjes van een goed gevecht leren en een gevechtssimulator maken. Dat is toch nog een stuk ingewikkelder.

      In jouw oorspronkelijke vraag heb je het over een normale verdeling. Dat is niet van toepassing op gevechten in ika. Als 1 van de velden op het slagveld leegraakt, bijvoorbeeld als de flanken doorbroken worden of als de munitie opraakt, dan slaat het gevecht snel door in het voordeel van 1 van de 2 partijen. Daarom zal jouw simulator het gevecht ronde voor ronde moeten berekenen en is 1 simpele formule voor het hele gevecht onmogelijk.

      De schade die een groep eenheden krijgt die net niet genoeg is om een eenheid dood te maken, zorgt ervoor dat de hitpoints van de overlevende eenheden afneemt tijdens het gevecht. Dit zorgt ervoor dat eenheden sneller dood gaan naarmate het gevecht langer duurt. Dit is ook iets dat per ronde berekend moet worden. Dit effect is veel groter bij stoomreuzen dan bij hoplieten en is de reden dat je voor langere gevechten hoplieten moet gebruiken, of dat je stoomreuzen moet waven.

      Een ander probleem is de nauwkeurigheid van eenheden. De berekeningen achter het grootste deel van het gevechtsysteem zijn inmiddels uitgeplozen door verschillende spelers op het engelse forum, maar hoe nauwkeurigheid werkt is nog niet helemaal zeker.

      Als je meer wil weten over de wiskunde achter de gevechten zou ik eens op het engelse forum kijken.
      Bijvoorbeeld hier:
      Battle Math
      Ikariam, The Novel (Het eerste bericht is een tutorial, de berekeningen staan in de reacties daarop)

      Voor het aanvallen van inactieve spelers lijkt het me wel heel veel werk en heb je meer aan de tip van Zephyra. Met een beetje ervaring en tips van alliantiegenoten heb je geen simulator meer nodig om in te schatten wat je naar een gevecht moet sturen.